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第149章 如何实现曲线救国

    <content>

    &emsp;&emsp;第149章 如何实现曲线救国

    &emsp;&emsp;午休结束后,竹下雅人再次将小助理叫到办公室内。

    &emsp;&emsp;“下午你去咨询公司买一份资料,我要了解一下游戏行业的整体情况。”

    &emsp;&emsp;“好的,社长。”

    &emsp;&emsp;林清浅微笑着点点头,举止优雅而干练。

    &emsp;&emsp;社会最能锻炼人,女孩经过短短半个月的历练,就已经具有都市精英的风范。

    &emsp;&emsp;竹下雅人一时之间神情有些恍惚,但很快就强制清醒过来。

    &emsp;&emsp;“嗯,去吧。”

    &emsp;&emsp;“是!”

    &emsp;&emsp;很多咨询公司以信息买卖为生,林清浅很快就买到一份内容详实的,最新一季度游戏行业分析报告。

    &emsp;&emsp;第一份报告,主要讲的是任天堂。

    &emsp;&emsp;1987年,依旧处于任天堂的时代。

    &emsp;&emsp;靠着FC游戏机,任天堂垄断主机游戏市场。

    &emsp;&emsp;无论是南梦宫还是哈德森,甚至就连远在美国的EA、雅达利,都只能在任天堂的淫威下瑟瑟发抖。

    &emsp;&emsp;唯有游戏行业的2号巨头世嘉,敢于反抗任天堂的暴政。

    &emsp;&emsp;除了任天堂和世嘉,资料里还重点介绍了南梦宫、哈德森、卡普空、艾尼克斯等游戏行业巨头。

    &emsp;&emsp;不过这些都不是竹下雅人关心的,他更看重那些未发际的中小公司。

    &emsp;&emsp;“咦,史克威尔成绩竟然这么糟糕。”

    &emsp;&emsp;竹下雅人看着资料上写着的濒临破产字眼,整个人立马兴奋起来。

    &emsp;&emsp;这可是90年代中后期,可以在一定程度上,决定一家主机命运的第三方游戏巨头。

    &emsp;&emsp;如果能收购过来,将来就可以更好的发展自家游戏产业。

    &emsp;&emsp;“可惜,看来最多只能入股了。”

    &emsp;&emsp;竹下雅人看到社长一行的资料,知道肯定没有收购机会。

    &emsp;&emsp;史克威尔的社长宫本雅史,同样毕业于早稻田大学。

    &emsp;&emsp;不过和竹下雅人这个普通老百姓不同,宫本雅史是日本上市公司电友社的继承人。

    &emsp;&emsp;这位富二代觉得继承家业没意思,先是在自家公司成立电脑部门。

    &emsp;&emsp;主要业务是买一堆电脑,然后免费给附近的大学生玩。

    &emsp;&emsp;这比当年的小马哥还要豪横。

    &emsp;&emsp;小马哥顶多是买几台电脑,开个小的BBS网站。

    &emsp;&emsp;这哥们才叫大手笔。

    &emsp;&emsp;宫本雅史后来感觉游戏行业很有意思,干脆将电脑分部独立,然后成立一家游戏公司。

    &emsp;&emsp;这家游戏公司,就是现在的史克威尔。

    &emsp;&emsp;史克威尔成立后,最早是在PC游戏领域厮混。

    &emsp;&emsp;可惜,根本没搞出什么成绩。

    &emsp;&emsp;不过任天堂第一开发部的横井军平,也就是那个研发出掌机、十字键的大佬。

    &emsp;&emsp;他看出这家公司潜力非凡,暂且帮助史克威尔稳住了阵脚。

    &emsp;&emsp;当然,这种帮助也比较有限,公司还是在破产边缘徘徊。

    &emsp;&emsp;现在史克威尔已经拿出全部家产开发新的游戏,准备不成功便成仁。

    &emsp;&emsp;至于这款即将面世的新游戏名称,很多主机用户,以及混迹3D区的LSP们,应该都比较清楚。

    &emsp;&emsp;它就是《最终幻想》,史克威尔辉煌的缔造者。

    &emsp;&emsp;有这样一位不差钱的老板,竹下雅人全资收购自然没希望。

    &emsp;&emsp;但投资入股,还是没为什么问题的。

    &emsp;&emsp;史克威尔光花钱不赚钱,宫本雅史这个富二代也有点吃不消。

    &emsp;&emsp;如果能有个人陪他一起消耗,这位早大毕业的师兄,绝对不会介意。

    &emsp;&emsp;前提是不影响他对这家公司的掌控。

    &emsp;&emsp;

    &emsp;&emsp;“这家也不错。”

    &emsp;&emsp;竹下雅人盯上的第二个目标,是荷兰人罗杰斯创建的防弹软件。

    &emsp;&emsp;如果说盯上史克威尔是看重它的研发能力,那么盯上防弹软件就是看重这家公司的老板。

    &emsp;&emsp;罗杰斯,和任天堂高层有着非常好的交情。

    &emsp;&emsp;如果星海游戏收购防弹软件,然后任命罗杰斯为公司的社长。

    &emsp;&emsp;那么星海游戏很可能在任天堂那里,获得比较好的签约条件。

    &emsp;&emsp;现在任天堂独霸主机产业,制定了比较苛刻的权利金制度。

    &emsp;&emsp;每份游戏需要支付给任天堂1000日元的发行费,并且游戏卡带也要由任天堂生产,每份同样1000日元。

    &emsp;&emsp;后者比前者更加的致命。

    &emsp;&emsp;因为任天堂的卡带生产制度非常机械化,你必须提前在任天堂那里确定好,需要生产的卡带数量。

    &emsp;&emsp;多了无法取消,少了也很难补充。

    &emsp;&emsp;这个度非常难确定,游戏厂商经常吃大亏。

    &emsp;&emsp;举2个简单的例子,

    &emsp;&emsp;你一次性在任天堂那里预定100万份游戏卡带,结果游戏预冷只卖出去10万分。

    &emsp;&emsp;也就是说,你需要独自承受90万份卡带的亏损恶果。

    &emsp;&emsp;或者是你在任天堂那里预定10万份游戏卡带,结果游戏非常火爆,短短几天就全部卖光。

    &emsp;&emsp;这时候你自然要加订。

    &emsp;&emsp;可惜,任天堂根本不给你这个机会。

    &emsp;&emsp;那边只会告诉你,排队等吧。

    &emsp;&emsp;等前面的生产完了,才会轮到你。

    &emsp;&emsp;但很多时候,游戏就是一阵风。

    &emsp;&emsp;现在火,几个月后可能就过气了。

    &emsp;&emsp;你订购也不是,不订购也不是。

    &emsp;&emsp;可以说这项制度,坑惨了第三方游戏生产商。

    &emsp;&emsp;如果自己生产卡带就不一样了,游戏公司可以根据游戏的销售情况灵活调整。

    &emsp;&emsp;游戏热门就多生产点,游戏冷门就取消生产。

    &emsp;&emsp;不会出现非公司原因的巨额亏损,也不会出现明明游戏销量很好,却无法及时生产游戏卡带的悲剧。

    &emsp;&emsp;除此之外,

    &emsp;&emsp;因为卡带的生产销售权都在任天堂手中,所以它可以轻易决定一款游戏的生死。

    &emsp;&emsp;后来的史克威尔就是最大的受害者。

    &emsp;&emsp;公司全力制作的最新大作,被任天堂恶意倾销游戏卡带,导致游戏价格大跌,销量也跟着锐减。

    &emsp;&emsp;史克威尔被任天堂这样搞了一手后,直接经济亏损就高达17亿日元,差点再次破产。

    &emsp;&emsp;竹下雅人对于发行费无所谓,甚至愿意多交几百。

    &emsp;&emsp;只要能拿到游戏卡带的自行生产权,他愿意在很多地方让步。

    &emsp;&emsp;眼下算是最后的机会。

    &emsp;&emsp;如果等到1988年,任天堂对外宣布所有公司一视同仁。

    &emsp;&emsp;星海游戏想要争取独立生产游戏卡带的权利,将会更加困难。

    &emsp;&emsp;不过就算是这样,竹下雅人也不担心。

    &emsp;&emsp;他同样有杀手锏,也就是正在商谈的《俄罗斯方块》项目。

    &emsp;&emsp;有这款世界第一游戏在,就算是任天堂也只能让步。

    &emsp;&emsp;因为《俄罗斯方块》,可以决定一款掌机的生死。

    &emsp;&emsp;(本章完)
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